窝污导航 EA是如何成为工作室粉碎机的

来源:未知 作者:admin 发表于:2019-10-11 23:09  点击:
素有工作室粉碎机之称的 EA 最近又关了一家工作室。这是他们自己旗下的工作室,开发了知名游戏《死亡空间》的 Visceral Games。 这家老牌工作室成立于 1998 年,最受玩家欢迎的作品就
素有工作室粉碎机之称的 EA 最近又关了一家工作室。这是他们自己旗下的工作室,开发了知名游戏《死亡空间》的 Visceral Games。  这家老牌工作室成立于 1998 年,最受玩家欢迎的作品就是恐怖射击游戏《死亡空间》,在被关闭之前,他们还在为 EA 开发《星球大战》的新作,然而东家还是不念旧情把它说关就关了。  再见 死亡空间  和往常 EA 关闭自己收购回来的工作室不同,Visceral 是 EA 的“直系”。它的前身是 EA Redwood Shores,无论在 EA 内部还是在外是相当享有名誉。EA Redwood Shores 负责人为 Glen Schofield,此人也是 EA 的副总裁,这也证明了本制作组在 EA 内部的地位。  2008 年,EA Redwood Shores 推出了一款让恐怖游戏和qiang 战游戏爱好者眼前一亮的作品《死亡空间》,游戏凭借狭小空间和恐怖怪物结合带来的压迫与恐怖感,受到了玩家与媒体的海量好评,全球销量接近 400 万套。

  《死亡空间2》的制作迅速提上日程。2009 年的时候 EA Redwood Shores 正式更名为 Visceral Games。他们改名之后还做过被人称作最像《战神》的动作游戏《但丁的地狱》,但还是远不如《死亡空间》出色。  很快,《死亡空间2》在 2011 年登陆 PS3/Xbox 360/PC 三平台。游戏在前作的基础上,对空间、环境、怪物对玩家的压迫力以及生存的压力进行了进一步的提升,再一次获得了满堂彩,Metacritic 媒体平均分逼近 90 分大关。  不过《死亡空间2》评价那么高,销量却没有达到预期,这让 EA 很是着急。在公司要求和销售压力下,2013 年的《死亡空间3》对游戏内容做出了巨大改动,以单人为主的故事模式变成了带一个队友冒险的双人合作,原本的恐怖紧迫感荡然无存,老玩家们对这样的改动显然并不买账,《死亡空间3》销量惨淡,游戏的媒体平均分也不及 80 分。  关于 EA 对《死亡空间3》的态度,工作室关闭后,为 Visceral Games 服务过五年的前员工 Zach Wilson 发推表示遗憾的同时也道出了其中的一些内幕。  据这位 Visceral Games 的前关卡设计师称,EA 在《死亡空间2》上曾投入了 6000 万美元用于游戏的制作与发行。但最后 400 万的销量显然无法为 6000 万美元的投入收回成本。  即使面对这样严重的入不敷出的状况,EA还是毅然决然的硬着头皮继续批准了《死亡空间3》的制作。但就和我们想的一样,《死亡空间3》在市场上的表现并不能说成功。  再见 星战单机新作  至此,Visceral 再也没能拿出《死亡空间》新作,这些年间拿出的尝试性作品(比如《战地:硬仗》)也恨不得人心。2013 年,EA 和迪士尼达成了独家版权合作协议,除去开发了旧共系列的 BioWare 外,DICE 和 Visceral 工作室都被囊括进了星战游戏开发计划。而 DICE 的两部《星战:前线》已经获得了空前成功。  从那时开始,Visceral 就一直在开发一款星战宇宙下的第三人称动作冒险游戏,拥有原创的叙事主线和若干新角色,是“基于故事情节的线性冒险”,类似于《神秘海域》的风格。实际上,他们也的确请来了顽皮狗工作室的创意总监 Amy Hennig,与另一位编剧合写游戏剧本。  然而这个颇具野心的游戏现在被叫停了,Visceral 工作室被关闭,成员被打散,项目会被 EA 的其他工作室接手。游戏的发售日期从 2019 财年推至无限期的未来。

  在看到《星战:前线》带来的巨大收益后,EA 现在不在乎传统主机单机游戏,他们更愿意在能力范围内把所有 3A 游戏都变成“服务型游戏”,即利用内购和扩展内容不断吸金的在线多人游戏。  在服务型游戏的趋势前,EA 以收入为导向的举动无可厚非。但是他们已经有了一个全方位符合服务游戏标准的《前线》系列,却还想让旗下工作室继续做出更多服务型网游。  偏偏 Visceral Games 是一家比较擅长单人线性游戏体验的工作室,它的擅长领域和 EA 未来的景愿并不一致,直接关闭对 EA 来说省钱省时省力。  一家商业游戏公司旗下的工作室,不能为公司赚钱,基本就只有被砍掉的份。而 EA 一贯以来的经营策略,是它习惯于收购、合并、流水化然后关闭工作室一套流程的根本原因。  “毒瘤”EA 炼成式  EA 这家公司在欧美无人能比,无论是规模,还是创立发展经历,以及他们的经营模式。  说起来,EA 的创立和苹果还有几分关系。创始人 Trip Hakins 哈佛大学毕业,斯坦福 MBA,1978 年加入苹果。苹果公司上市,Trip Hakins 入手了一些股份,到 1982 年,Trip 正式离开苹果,用苹果的股份套现建立了 EA。

  1984 年,EA 几乎完全绕开了中间商,自己建立了销售渠道,当时发售了大量的体育游戏,而且营销包装很好,什么体育项目的游戏就去找该项目的知名运动员拍照当封面,无意中起到了绝佳的宣传效果,这个策略被 EA 体育系列一直沿用至今。  1988 年的时候,EA的一个巨大的摇钱树诞生了,就是著名的麦登橄榄球。他们的游戏发行量也越来越大,在当时游戏机这个行业,每出 10 个游戏,有一个游戏成功就能赚。EA 走的就是这条商人路线,大量的游戏,流水线化的作业,让 EA 在早期发展中混得风生水起。  90 年代开始 EA 走工厂化路线,除了游戏越来越标准化(也就是俗称的年货),还大量收购各种公司,像这种买买买的风格也是典型的商业思路,只要运用得当,这种方法也是给公司带来巨大收益的办法。  但 EA 的收购的套路往往是,先找一家生产爆款游戏的公司,获得这家公司和它的财产,然后让这些公司不断地产出游戏续集。有时,结果会是员工离开、崩溃,或者是产品滞销,接着这些被收购的游戏公司便会被关闭或者并入体系当中。  几个公司融合在一起文化等各方面的不同也导致了最后的坏结果,我们经常会看到,那些被 EA 收购之后就关闭或者基本已经被砍得差不多的工作室,首先传出来的都是原创始人离职,原设计师离职,原班开发人马出走,另立门户之类的,过后才到工作室关闭。

  这也证明了工作室核心成员和 EA 公司管理模式之间存在的矛盾,根本难以留住这些成员,甚至连 EA 自家的工作室都不可避免。  一个难以逃脱的魔咒  EA 多年来“工作室粉碎机”的形象深入人心,玩家们得知 Visceral 被关闭后掩饰不住愤怒,再次搬出了著名图片怀念以前被 EA 关闭的各游戏工作室。  在 Reddit 的游戏板块里,玩家们开始感谢起了索尼:“EA 关掉了 Visceral,因为他们想让单机星战游戏变成在线的服务型游戏,我想感谢 PlayStation 仍然坚持为主机带来单人游戏体验。”   在被 EA 关闭的工作室里,有做出了《创世纪》的 Origin Systems,打造了《极品飞车》系列的 Blackbox,以《主题医院》、《上帝也疯狂》和《地下城守护者》被玩家熟知的牛蛙工作室,《模拟人生》的缔造者 Maxis,大名鼎鼎的《红警》开发商西木头等等等等。

  最近,宝开(PopCap)大概也即将成为被玩坏的那个,2000 年成立的宝开,《宝石迷阵》、《祖玛》、《植物大战僵尸》等休闲类小游戏都是它的经典作品。自从 2011 年被 EA 收购之后,宝开就少有亮眼的游戏新作诞生。2013年的《植物大战僵尸2》、《植物大战僵尸:花园战争》做完之后所有 PopCap 的创始人都离开了这家工作室。宝开工作室的灵魂可以说彻底没了。  再来看得到 EA 盛赞的《质量效应:仙女座》,EA 的 CEO Andrew Wilson 全力支持了这部作品,并公开表示 EA 对 BioWare 开发《质量效应》的方式 “相当开心”。结果说完这话不到两天,主导此次开发的 BioWare 蒙特利尔工作室被重组了。  《质量效应》系列因为这次变化陷入了停滞,也不知道还有续集没有。毕竟眼下 EA 最看重的是《星战》,或者说,是他们的“服务型游戏”。  EA 买过的工作室都逃不过“魔咒”,以后这种状况也不会有太大改变,除非 EA 突然转换自己的企业性质,但有些东西,从建立之初就已经深入骨髓。  就像育碧 CEO 提到的那样——当业界巨头掌控了小工作室之后,保守重利的大企业文化层层渗透,容错率变低,游戏开发者话语权减小,一旦犯错就会被强制扭转方向。而创新、冒险、试错都是游戏行业“很本质的东西”,大公司一昧寻求业绩增长而采取的种种措施,只会扼杀开发者的创造力。  指望这个业界巨头做出什么策略上的改变已经很难了。他们可以继续收购爆款游戏的工作室,并且在重组或关闭一家老工作室后寻找新目标。这样做依旧能赚钱,只不过更多富有创造力的小型游戏工作室,从精致沦为了平庸。

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